Gamification im Unterricht
Inhalt
Ziele
Inhaltliche ZieleDie Teilnehmenden können nach Abschluss der Fortbildungsreihe:
- Digitale und analoge gamifizierte Lerninhalte zur Motivationssteigerung im Unterricht erstellen
- Unterrichtsmaterialien und Lernsituationen mit Gamification-Elementen entwickeln und weiterentwickeln
- Kennen den mediendidaktischen Mehrwert von Gamification im Unterricht
- Realisieren gamifizierte Materialien zum Einsatz im Präsenz- und Distanzunterricht (Blended Learning)
- Im kollegialen Austausch Ansätze zur Weiterentwicklung von Unterricht und Bildungsgangarbeit diskutieren und reflektieren.
Durch diese Fortbildung werden auf unterrichtlicher Ebene folgende Kompetenzen angestrebt:
- Möglichkeiten gamifizierter Unterrichtsgestaltung kennenlernen, erproben und entwickeln.
- Zielgerichteter Einsatz gamifizierte Lerninhalte, um die Motivation von Schülerinnen und Schülern zu steigern.
Formale Ziele
- Die Fortbildung ist als anderthalbtägige Veranstaltung konzipiert und kombiniert Präsenz- und Onlineformate.
- Die Teilnehmenden erproben zwischen den Veranstaltungsphasen ausgewählte Inhalte und Methoden im eigenen Unterricht.
- Die Teilnehmenden bringen ein digitales Endgerät (z. B. Laptop) zur aktiven Mitarbeit in digitalen Lernumgebungen mit.
- Die Teilnehmenden arbeiten an eigenen Lernsituationen, die im Rahmen der Fortbildung weiterentwickelt werden.
Inhalt
Gamification steigert die Motivation und das Engagement der Lernenden, indem es spielerische Elemente in den Unterricht integriert. Dies macht das Lernen unterhaltsam und fördert neben den Fachkompetenzen wichtige Fähigkeiten wie Problemlösung und Teamarbeit. Zudem ermöglicht es individuelle Lernwege und verbessert die langfristige Wissensverankerung.In der Fortbildung werden verschiedene Möglichkeiten des digital gamifizierten Unterrichts mit Genial.ly, H5P, LearningApps und LearningSnacks betrachtet, die allesamt in ein LMS integriert werden können, aber auch ohne LMS genutzt werden können. Des Weiteren werden analoge Elemente der Gamification angelehnt an Rollenspielelemente vorgestellt.
Im Anschluss besteht die Möglichkeit eigene gamifizierte Lerninhalte zu erstellen.
- Grundlagen der Gamification
- Edubreakout mit Genial.ly, H5P (Lumi), LearningApps, LearningSnacks
- Mediendidaktik und Blended Learning
- Gamifizierte Gruppenarbeiten mit Rollenkarten
Folgende Bezüge zum Referenzrahmen Schulqualität werden berücksichtigt:
- 1.4 Langfristige Wirkungen
- 2.2 Kompetenzorientierung
- 2.4 Schülerorientierung und Umgang mit Heterogenität
- 2.5 Kognitive Aktivierung
- 2.10 Lernen und Lehren im digitalen Wandel
Organisatorischer Rahmen
Die Fortbildungsmaßnahme umfasst insgesamt 12 Fortbildungsstunden.Die Fortbildung gliedert sich wie folgt:
- 8 Fortbildungsstunden in Präsenz an einem Tag
- 4 Fortbildungsstunden synchron im Online-Format
Spezielle Hinweise
Aspekte der Funktionsweise von Large Language Models, ethische Blickpunkte und Grundlagen des Prompting sind nicht Teil dieser Veranstaltung. Die Teilnehmenden haben in der Phase zwischen den Veranstaltungsterminen Zeit, die Inhalte und Methoden in ihrem Unterricht auszuprobieren und ihre Erfahrungen in der nächsten Sitzung auszutauschen. Es wird ein eigenes digitales Endgerät benötigt sowie eine Lernsituation zur Weiterarbeit. Optimalerweise erfolgt die Anmeldung als Tandem.Die Reisekosten der Teilnehmenden werden aus dem Fortbildungsbudget der Schulen erstattet.
Allgemeine Hinweise
Sofern mehr Anmeldungen vorliegen, als Plätze vorhanden sind, erfolgt die Teilnehmendenauswahl nach einem mit den Personalräten vereinbarten Auswahlverfahren. Personen mit Schwerbehinderung werden bei der Anmeldung bevorzugt berücksichtigt. In der Regel sind unsere Veranstaltungen barrierefrei. Bitte geben Sie dennoch bei der Anmeldung Ihren spezifischen Unterstützungsbedarf an, damit Ihre Teilhabe bestmöglich gesichert werden kann.- Zielgruppe und Voraussetzungen
- Die Veranstaltung richtet sich an Lehrkräfte am Berufskolleg.
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